2026 MSI에서 확인된 한화생명e스포츠(HLE)의 강점은 봇에 투자한 자원을 탑·미드의 피해 효율과 정글·서포터의 교전 연결로 바꾸는 구조였습니다. 이 강점이 롤드컵에서도 이어지려면 같은 자원 배분과 교전 연결이 새 패치에서도 작동해야 합니다. 반대로 초반에 밀렸을 때 포탑과 중립 오브젝트를 지키지 못하거나 상대별 경기력 차이가 반복되면, MSI 우승팀이라는 이름만으로 승리를 장담하기 어렵습니다.
HLE는 2026 MSI에서 13승 7패로 우승했고, 이후 LCK 정규 8개 시리즈에서는 4승 4패를 기록했습니다. 9월 2일 플레이오프에서는 T1을 3:2로 이겼습니다. 이 글은 MSI 20경기와 최근 LCK 21세트의 챔피언 기록을 바탕으로 무엇이 유지되면 이길 가능성이 커지는지, 어떤 변화가 전망을 뒤집는지를 구분합니다. 롤드컵 패치와 최종 시드가 아직 발표되지 않았으므로 우승 확률은 만들지 않습니다.
먼저 보는 결론: 이길 조건 3가지와 위험 2가지
| 구분 | 관찰할 조건 | 최근 기록에서 확인되는 근거 |
|---|---|---|
| 승리 조건 1 | 봇이 받은 자원을 안정적으로 성장과 포탑 압박으로 바꿉니다. | MSI에서 Gumayusi의 팀 골드 점유율은 24.5%, 15분 평균 골드 차이는 +677이었습니다. |
| 승리 조건 2 | 탑·미드가 자원 점유율보다 높은 피해 비중을 유지합니다. | Zeus·Zeka는 골드 40.9%로 피해량 47.7%를 기록했습니다. |
| 승리 조건 3 | Kanavi와 Delight가 성장과 교전 시작을 연결합니다. | MSI 킬 관여율은 Kanavi 69.9%, Delight 74.9%였습니다. |
| 위험 1 | 불리한 세트에서 포탑과 오브젝트 손실이 빠르게 커집니다. | 첫 BLG전 패배 세 세트에서 HLE가 얻은 포탑은 합계 4개였습니다. |
| 위험 2 | 상대별 결과 차이가 큽니다. | MSI 이후 LCK에서 T1에는 2승, GEN에는 2패를 기록했습니다. |
현재 추천 판단은 HLE를 우승 후보군에서 제외할 이유는 없지만, 최상위 단독 후보로 단정할 근거도 부족하다는 것입니다. 롤드컵 적용 패치가 봇·정글 우선 픽과 교전형 정글을 유지하고, 공식 등록 로스터가 MSI 구조를 보존하면 강점이 이어질 가능성이 있습니다. 반대로 최근 사용 빈도가 높은 정글·봇 선택지가 밴이나 패치로 막히거나 GEN전처럼 상대별 열세가 반복되면 전망을 낮춰야 합니다.
분석 범위
경기 결과와 진출 상태는 LoL Esports 공식 페이지를 기준으로 확인했습니다. 선수단은 HLE 공식 페이지에서 TOP·JGL·MID·BOT·SPT로 확인되는 선수와 MSI 실제 출전 명단을 대조했습니다.
세부 지표는 Games of Legends가 정리한 MSI 2026 경기 기록을 보조 자료로 사용했습니다. 아래 수치는 별도 표시가 없으면 MSI 20경기, 패치 16.13만을 대상으로 합니다. 서로 다른 대회와 패치의 숫자를 합쳐 하나의 시즌 성적으로 만들지 않았습니다.
| 구분 | 분석 범위 | 이 글에서 확인할 것 |
|---|---|---|
| MSI | 2026년 7월 3~12일, 20경기 | 국제전 로스터, 자원 배분, 밴픽, 다전제 대응 |
| MSI 이후 LCK | 2026년 7월 30일~8월 23일, 8개 시리즈 | 국제전 이후 경기력의 지속성과 상대별 차이 |
| LCK 플레이오프 | 2026년 9월 2일, T1전 3:2 승 | 다전제 최신 결과와 다음 GEN전의 관찰 지점 |
| 롤드컵 확정 정보 | 2026년 9월 5일 확인 | 진출 여부, 아직 미정인 시드·대진·패치 |
HLE의 2026 로스터와 역할
HLE 공식 선수단과 MSI 20경기에서 확인되는 5인 로스터는 다음과 같습니다. 이 다섯 명이 MSI 전 경기를 치렀지만, 롤드컵 공식 등록 로스터와 교체 선수는 아직 별도 발표되지 않았습니다.
| 포지션 | 선수 | MSI에서 읽히는 역할 |
|---|---|---|
| TOP | Zeus 최우제 | 비교적 늦게 픽을 확정하면서 탑 구도와 조합의 마지막 선택지를 맡음 |
| JGL | Kanavi 서진혁 | 교전 연결과 초반 개입, 정글 성장형 선택을 오가는 중심축 |
| MID | Zeka 김건우 | 한타 피해와 직접 킬 생산을 함께 담당 |
| BOT | Gumayusi 이민형 | 가장 많은 팀 골드를 받아 지속 피해와 포탑 철거를 책임짐 |
| SUPPORT | Delight 유환중 | 가장 높은 킬 관여율로 교전 시작과 합류를 연결 |
이 표의 역할은 선수의 고정된 성향을 규정한 것이 아닙니다. MSI 당시의 자원 배분과 드래프트 순서를 바탕으로, 해당 대회에서 HLE가 각 포지션을 어떻게 사용했는지를 요약한 것입니다.
최근 LCK에서 많이 쓴 챔피언
MSI 이후 7월 30일부터 8월 23일까지 치른 LCK 21경기를 OP.GG Esports의 대회별 통계로 다시 봤습니다. 아래는 선수별로 가장 많이 사용한 세 챔피언입니다. 사용 횟수가 같은 챔피언은 일부만 표시했습니다. 상대의 밴·선픽·진영까지 더하지 않은 횟수만으로 선호도를 확정하지는 않았습니다.
Zeus · 21경기
14종을 사용했고 암베사도 4회에 그쳐, 특정 한 픽에 사용이 집중되지 않았습니다.
Kanavi · 21경기
자르반 4세와 바이가 9경기로 가장 큰 비중을 차지했습니다. 리 신은 3전 3승이지만 표본이 작아 결과를 일반화하지 않았습니다.
Zeka · 21경기
라이즈·오리아나 7경기와 아칼리·아리 각 2경기가 공존했습니다. 중원이 한 유형의 챔피언만 반복한 구성은 아니었습니다.
Gumayusi · 21경기
11종을 사용했으며 진·코르키가 8경기로 가장 많았습니다. 직스·애쉬·유나라·루시안은 각 2회였습니다.
Delight · 18경기
알리스타 5경기 4승이 가장 두드러졌습니다. 카르마·세라핀·밀리오는 각 2회로, 교전 개시와 보호 선택을 모두 사용했습니다.
Bluffing · 3경기
최근 국내 경기에서 서포터 교체 출전이 3경기 있었습니다. 롤드컵 분석에서 공식 등록 로스터를 다시 확인해야 하는 이유입니다.
챔피언 아이콘은 Riot Games의 Data Dragon 게임 자산을 사용했습니다. 선수 경기 수와 픽 횟수는 2026년 8월 27일 OP.GG Esports와 Games of Legends의 LCK 3·4라운드 기록을 대조한 값입니다.
MSI 경기 결과: 6연승 이후 7승 7패
HLE는 첫 두 시리즈를 한 세트도 내주지 않고 통과했습니다. 이후 BLG와 LYON을 상대로는 세 시리즈 동안 7승 7패를 기록했습니다. 대회 전반부와 후반부의 난도가 크게 달랐다는 뜻입니다.
| 순서 | 상대 | 단계 | 결과 | 확인되는 결과 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | TSW | 상위 1라운드 | HLE 3:0 승 | 첫 국제전 시리즈를 무실세트로 통과 |
| 2 | G2 | 상위 2라운드 | HLE 3:0 승 | 초반 두 시리즈 합계 6승 0패 |
| 3 | BLG | 상위 결승 | HLE 1:3 패 | 네 경기에서 킬·포탑·드래곤 모두 크게 열세 |
| 4 | LYON | 하위 결승 | HLE 3:2 승 | 1승 2패에서 마지막 두 세트를 이겨 진출 |
| 5 | BLG | 결승 | HLE 3:2 승 | 1승 2패 뒤 4·5세트를 연속으로 승리 |
시리즈 성적만 보면 4승 1패지만, 세트 단위로 보면 13승 7패입니다. 특히 BLG와 두 번 치른 9개 세트의 합계는 HLE 기준 4승 5패입니다. 결승 우승이 곧 BLG와의 전체 맞대결 우위를 뜻하지는 않습니다.
첫 BLG전에서는 세부 지표도 열세였다
상위 결승에서 HLE는 BLG에 1대 3으로 졌습니다. 네 세트 합계는 HLE 32킬·14포탑·6드래곤, BLG 78킬·29포탑·12드래곤이었습니다. 한두 번의 한타로 뒤집힌 접전이라기보다, 패한 세 세트에서 격차가 크게 벌어진 시리즈였습니다.
그중 HLE가 이긴 3세트는 13대 6 킬, 10대 0 포탑, 4대 1 드래곤이었습니다. 반대로 패한 세 세트에서는 HLE의 포탑이 합계 4개에 그쳤습니다. 상위 결승의 문제는 단순한 킬 수가 아니라, 불리해졌을 때 포탑과 중립 오브젝트를 지키며 시간을 버는 데 실패했다는 점으로 읽을 수 있습니다.
이 해석은 경기 결과에서 확인되는 현상까지를 설명합니다. 시야 배치나 콜의 원인처럼 팀 내부 정보가 필요한 부분은 경기 기록만으로 확정할 수 없습니다.
결승에서는 포탑 수가 앞섰다
결승 다섯 세트의 합계에서는 HLE가 96킬, BLG가 97킬이었습니다. 드래곤도 HLE 12개, BLG 14개로 BLG가 많았습니다. 그런데 포탑은 HLE가 34대 26으로 앞섰고 시리즈는 HLE가 3대 2로 이겼습니다.
| 결승 5세트 합계 | HLE | BLG |
|---|---|---|
| 세트 승리 | 3 | 2 |
| 킬 | 96 | 97 |
| 포탑 | 34 | 26 |
| 드래곤 | 12 | 14 |
이 합계는 서로 다른 다섯 경기를 더한 값이므로 팀의 절대 전력을 나타내는 점수가 아닙니다. 다만 HLE가 더 많은 킬이나 드래곤을 기록해야만 이기는 팀은 아니었다는 사실은 보여줍니다. 4세트와 5세트에서 연속 승리하며 포탑으로 연결한 결과가 최종 우승을 만들었습니다.
BLG전의 핵심은 “첫 시리즈에서 졌지만 다음에는 이겼다”보다 조금 더 복잡합니다. HLE는 결승에서도 두 세트를 연달아 내줬고, 두 시리즈 전체 세트 전적도 열세였습니다. 그러면서도 마지막 두 세트에서 대회 승자를 가르는 결과를 만들었습니다. 다전제 안에서 답을 바꾸는 힘과 특정 상대에게 다시 크게 무너질 수 있는 위험이 동시에 남아 있습니다.
자원 배분: 봇 중심이지만 단일 캐리 구조는 아니다
MSI 20경기의 팀 골드 점유율과 챔피언 대상 피해량 점유율을 나란히 놓으면 역할 분담이 선명해집니다. 15분 골드 차이는 같은 포지션 상대와 비교한 경기당 평균입니다.
| 선수 | 팀 골드 점유율 | 피해량 점유율 | 킬 관여율 | 15분 골드 차이 |
|---|---|---|---|---|
| Zeus | 19.9% | 23.4% | 58.9% | +367 |
| Kanavi | 20.4% | 18.0% | 69.9% | +139 |
| Zeka | 21.0% | 24.3% | 66.4% | +56 |
| Gumayusi | 24.5% | 27.1% | 60.4% | +677 |
| Delight | 14.2% | 7.2% | 74.9% | +160 |
봇은 가장 명확한 자원 투자처였다
Gumayusi는 팀 골드의 24.5%를 사용했고 피해량의 27.1%를 담당했습니다. 15분 평균 골드 차이는 +677, 분당 CS는 10.2였습니다. HLE가 MSI에서 가장 일관되게 자원을 밀어준 포지션이 봇이었다고 볼 수 있습니다.
다만 킬 관여율은 60.4%로 Kanavi·Zeka·Delight보다 낮습니다. 이것은 교전에 소극적이었다는 뜻이 아니라, 다른 선수들이 먼저 만드는 교전과 별개로 라인과 오브젝트에서 골드를 확보하는 시간이 있었다는 의미에 가깝습니다. 킬 관여율 하나만으로 캐리 기여도를 평가하면 HLE의 자원 구조를 놓치게 됩니다.
탑과 미드는 받은 골드보다 높은 피해 비중을 만들었다
Zeus와 Zeka의 골드 점유율 합계는 40.9%, 피해량 점유율 합계는 47.7%였습니다. 둘이 봇과 비슷한 수준의 골드를 나눠 받은 것이 아니라, 상대적으로 적은 자원으로 팀 피해량의 거의 절반을 담당했습니다.
Zeus는 15분 경험치 차이 +508과 골드 차이 +367을 기록했고, Zeka는 KDA 6.1과 솔로 킬 7회를 기록했습니다. Zeus의 라인 우위와 Zeka의 직접적인 킬 생산이 봇 중심 자원 배분을 받쳐준 구조입니다. 그러나 이 수치는 MSI 한 대회 표본이며, 롤드컵 패치에서 같은 구도가 유지된다고 단정할 수 없습니다.
정글과 서포터가 교전을 연결했다
Kanavi의 킬 관여율은 69.9%, Delight는 74.9%였습니다. 특히 Delight는 MSI에서 20경기 평균 분당 시야 점수 4.59와 첫 킬 관여율 45%를 기록했습니다. 단순히 봇 캐리에게 보호형 챔피언을 붙이는 역할에 머물지 않았다는 뜻입니다.
Kanavi는 팀 골드의 20.4%를 사용해 일반적인 저자원 정글로만 보기 어렵습니다. HLE는 정글이 성장과 교전 개시를 함께 맡고, 서포터가 높은 합류 비중으로 연결하는 형태를 사용했습니다. 두 포지션의 역할이 겹치는 것이 아니라, 정글 자원과 서포터의 이동을 함께 활용한 구조로 보는 편이 정확합니다.
드래프트: 봇·정글을 먼저 잡고 탑을 뒤에 남겼다
Games of Legends의 MSI 드래프트 기록에서 평균 픽 순서는 ADC 2.3, 정글 2.3, 서포터 2.5, 미드 3.7, 탑 4.3이었습니다. 숫자가 작을수록 한 세트 안에서 먼저 선택했다는 뜻입니다.
| 역할 | 평균 픽 순서 | MSI에서 보인 경향 |
|---|---|---|
| ADC | 2.3 | 봇의 핵심 딜러를 비교적 일찍 확보 |
| JUNGLE | 2.3 | 조합의 교전·성장 축을 앞단에서 결정 |
| SUPPORT | 2.5 | 봇 조합 또는 교전 수단을 빠르게 완성 |
| MID | 3.7 | 상대 조합을 본 뒤 선택할 여지를 남김 |
| TOP | 4.3 | 다섯 역할 중 가장 늦게 선택 |
이 기록은 HLE가 모든 경기에서 탑 카운터 픽을 받았다는 뜻이 아닙니다. 진영, 밴 순서, 스왑 가능한 챔피언을 함께 보지 않으면 개별 세트의 의도를 확정할 수 없습니다. 다만 대회 전체 평균에서는 봇·정글·서포터를 먼저 선택하고 솔로 라인, 특히 탑을 뒤에 남기는 순서가 나타났습니다.
Games of Legends는 MSI 2026 경기들을 Fearless Draft로 분류합니다. Riot이 설명한 이 방식에서는 한 시리즈에서 앞선 경기에 선택된 챔피언을 양 팀이 다음 경기에서 다시 고를 수 없습니다. Zeus·Kanavi·Zeka·Gumayusi는 각각 12개, Delight는 11개의 챔피언을 사용했습니다. 이 숫자는 선택 폭을 보여주지만, 챔피언 수가 곧 숙련도나 롤드컵 메타 적합성을 뜻하지는 않습니다.
MSI 이후 LCK는 4승 4패였다
HLE는 MSI 결승 뒤 7월 30일부터 8월 23일까지 LCK에서 8개 시리즈를 치러 4승 4패, 세트 합계 11승 10패를 기록했습니다. 같은 기간 T1에는 두 번 이겼고 GEN에는 두 번 졌으며, KT와 DK전은 각각 1승 1패였습니다.
| 날짜 | 상대 | 결과 | 패치 |
|---|---|---|---|
| 7월 30일 | DK | HLE 1:2 패 | 16.14 |
| 8월 2일 | KT | HLE 1:2 패 | 16.14 |
| 8월 5일 | GEN | HLE 1:2 패 | 16.15 |
| 8월 8일 | T1 | HLE 2:1 승 | 16.15 |
| 8월 13일 | GEN | HLE 0:2 패 | 16.15 |
| 8월 15일 | KT | HLE 2:1 승 | 16.15 |
| 8월 20일 | DK | HLE 2:0 승 | 16.16 |
| 8월 23일 | T1 | HLE 2:0 승 | 16.16 |
두 번 모두 이긴 상대는 T1, 두 번 모두 진 상대는 GEN이었습니다. KT와 DK에는 첫 대결에서 지고 두 번째 대결에서 이겼습니다.
정규 라운드 뒤 HLE는 9월 2일 플레이오프에서 T1을 3:2로 이겼습니다. 9월 5일 01:00 확인 기준 다음 GEN전은 이날 17:00로 예정돼 있어 결과를 이 글에 미리 반영하지 않았습니다. 이 경기 결과가 나오기 전에는 GEN전 열세가 해소됐다고도, 반복됐다고도 판단할 수 없습니다.
따라서 최근 국내 성적을 한 문장으로 줄이면 MSI 이후에도 상위권 경쟁력을 유지했다까지는 말할 수 있지만, LCK 상대를 모두 안정적으로 제압했다고 쓰기는 어렵습니다. 특히 GEN전에서 반복된 열세가 상대 조합의 문제인지, 라인 구도인지, 운영 선택인지는 경기별 밴픽과 VOD를 추가로 분석해야 합니다.
최근 데이터로 보는 조건부 드래프트 전망
아래는 우승 확률이나 승패를 숫자로 만드는 예측이 아니라, 최근 사용 횟수로 뽑은 조건부 드래프트 전망입니다. MSI 출전 5인이 유지되고, 롤드컵 패치·드래프트 규칙이 최근 기록을 크게 바꾸지 않으며, 대진이 확정된 뒤에도 상대 조합과 충돌하지 않을 때 다시 확인할 후보입니다. 각 행은 개별 선수의 최근 사용 기록을 관찰 지점으로 삼으며, 실제 선택 확률이나 선수 간 동시 선택을 뜻하지 않습니다.
| 최근 픽 빈도에서 보는 후보 | 조건이 유지될 때 읽을 수 있는 점 | 표본 한계 |
|---|---|---|
| Kanavi의 자르반 4세·바이 9회 | 정글 교전 개시 픽을 먼저 확보하는 드래프트가 다시 후보가 될 수 있습니다. | 21경기 합계이며 상대 밴·진영·패치 효과를 분리하지 않았습니다. |
| Gumayusi의 진·코르키 8회, Delight의 알리스타 5회 | 원거리 딜러의 진·코르키 우선도와 서포터의 알리스타 우선도를 각각 다시 확인할 관찰 지점입니다. | Delight는 18경기, 나머지는 21경기 기준이며 교체 출전과 밴을 반영하지 않았습니다. |
| Zeka의 라이즈·오리아나 7회 | 중원은 한 챔피언 고정보다 교전형·조합형 선택지를 함께 남기는 후보로 볼 수 있습니다. | 21경기 중 7회만으로 롤드컵 우선순위나 숙련도를 확정할 수 없습니다. |
| Zeus의 암베사 최다 4회 | 탑은 특정 한 챔피언보다 막판 선택지를 남기는 흐름이 유지되는지 확인할 후보입니다. | 14종을 사용했고 최다도 4회라 특정 픽 반복으로 해석하기 어렵습니다. |
유리한 시나리오는 봇·정글·서포터를 비교적 먼저 잡고 탑을 뒤에 남기는 MSI 평균 픽 순서가 유지되며, 봇 중심 자원 배분과 탑·미드의 높은 피해 비중이 함께 이어지는 경우입니다. 이는 MSI 20경기에서 보인 구성일 뿐, 롤드컵에서도 같은 효과를 낸다는 뜻은 아닙니다.
위험 시나리오는 최근 빈도가 높았던 정글·봇·서포터 선택지가 밴이나 패치로 제한되고, 상대별 성적 차이가 다시 커지는 경우입니다. MSI에서 BLG와의 두 시리즈 세트 합계가 4승 5패였고, MSI 이후 LCK에서도 GEN에 두 번 졌다는 기록은 특정 상대를 단일 전력 수치로 묶기 어렵게 합니다. 다만 이는 각각 9세트와 2개 시리즈의 제한된 표본입니다.
이 판단을 뒤집는 공식 발표는 롤드컵 적용 패치와 드래프트 규칙, 공식 등록 로스터, LCK 최종 시드, 스위스 스테이지 대진입니다. 발표 뒤에는 최근 픽 빈도와 상대별 밴픽을 다시 대조하고, 이전 표를 결과 예측으로 남기지 않습니다.
롤드컵 평가 전에 남은 네 가지 변수
1. LCK 최종 시드
HLE의 롤드컵 진출 자체는 확정됐지만 9월 5일 01:00 확인 기준 최종 시드는 아직 발표되지 않았습니다. 시드는 스위스 첫 대진과 대회 진입 조건에 영향을 줄 수 있으므로, MSI 우승팀이라는 이유만으로 LCK 1번 시드라고 적어서는 안 됩니다.
2. 롤드컵 패치와 드래프트 규칙
이 글의 핵심 수치는 MSI 16.13 패치에서 나왔습니다. 이후 LCK는 16.14~16.16 패치로 진행됐습니다. 롤드컵 적용 패치와 세부 드래프트 규칙이 발표되면 MSI의 챔피언 수와 평균 픽 순서는 현재형 전력보다 과거 대회 기록으로 취급해야 합니다.
3. 공식 등록 로스터
MSI 출전 5인은 Zeus·Kanavi·Zeka·Gumayusi·Delight였습니다. 하지만 롤드컵 교체 선수를 포함한 공식 등록 명단은 아직 별도로 확인되지 않았습니다. 로스터 발표 전에는 MSI 5인을 롤드컵의 유일한 출전 가능 선수로 단정하지 않습니다.
4. 대진과 상대 데이터
HLE는 BLG에 결승에서 이겼지만 두 시리즈 전체 세트 전적은 4승 5패였습니다. T1에는 정규 라운드 두 번과 9월 2일 플레이오프에서 이겼고, GEN에는 정규 라운드 두 번 졌습니다. 상대별 결과가 갈리는 팀을 단일 파워랭킹 숫자로만 평가하면 실제 변수를 놓치기 쉽습니다. 스위스 대진이 나온 뒤에는 상대의 패치별 드래프트와 HLE의 최근 LCK 플레이오프 기록을 함께 봐야 합니다.
HLE의 출전권이 어떤 조건으로 확정됐고 전체 19자리가 어떻게 구성되는지는 2026 롤드컵 진출팀 현황과 지역별 출전권에서 확인할 수 있습니다. 경기별 시작 시각이 공개된 뒤 한국 날짜로 바꾸는 기준은 2026 롤드컵 일정과 개최지에 반영합니다.
곧뜰 was created under Riot Games’ “Legal Jibber Jabber” policy using assets owned by Riot Games. Riot Games does not endorse or sponsor this project.